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miércoles, 12 de diciembre de 2012

"UNA INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA EN EL AULA" SUSANA MURARO



Tutoriales
Los mediadores educativos informáticos nacieron bajo la concepción de que la computadora constituye un excelente soporte para simular a un “tutor docente”. La concepción de máquina de enseñar empleando instrucción programada tomó fuerza durante la década de 1980, pues, el soporte impreso constituía un impedimento para su presentación didáctica. La informática permite construir procedimientos que seleccionan automáticamente diferentes secuencia de tratamiento de los contenidos y controlan los aprendizajes empleando instrumentos fuertemente estructurados.
La estructura básica de los tutoriales presenta el tema de enseñanza segmentando la totalidad del contenido a desarrollar en unidades temáticas menores cuyos aprendizajes pueden ser medibles desde el punto de vista de conductas observables, a través de las respuestas positivas a preguntas estructuradas sobre cada unidad temática. El basamento didáctico de los tutoriales se inserta en la teoría conductista del aprendizaje
Bases de datos
Los mediadores educativos informáticos soportados sobre bases de datos constituyen depósitos de fechas o registros que contienen información sistematizada descriptora de objetos, individuos, instituciones, datos geográficos, históricos, sociales, etc. La información que contienen es representada de variadas formas, como estructura de bases de datos o como atlas, líneas de tiempo múltiples, cronologías, etc.
Para acceder a la información de un individuo o registros se emplea la información almacenada en algunas de las variables que lo describen, llamadas “campos”, para lo cual es imprescindible explicitar criterios lógicos de selección u ordenamiento sobre la información. Según la variedad y la cantidad de información que proveen, es posible trabajar las similitudes y diferencias que presentan los individuos de la base de datos.
Juegos lógicos, de ingenio, de estrategia y de aventura
Un desarrollo comercial, de gran impulso en informática, lo constituyen los juegos virtuales. Existe una gran variedad de programas de entretenimiento o educativos que, a través de propuestas lúdicas, apuntan al desarrollo de estrategias de resolución de problemas. Según el tipo de estrategias que promueven para resolver las diferentes situaciones que plantean, pueden clasificarse en: motrices, lógicos, de estrategias y de aventura. Los juegos motrices desarrollan específicas acciones motrices y de ubicación en el plano de la pantalla.
Los juegos lógicos proponen la resolución de problemas que implican elaborar operaciones lógicas sobre los objetos que ofrece el programa, por ejemplo, clasificar, ordenar, seriar, seleccionar, etc.
En los juegos de estrategia, la secuencia de acciones que se despliega para resolverlos depende tanto de los objetos que le provee el programa y del plan de acción del jugador.
Tanto los elementos que ofrece el juego como el plan de acción del jugador inciden en la posibilidad de resolver la situación que plantea el programa.

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