Tutoriales
Los
mediadores educativos informáticos nacieron bajo la concepción de que la
computadora constituye un excelente soporte para simular a un “tutor docente”. La
concepción de máquina de enseñar empleando instrucción programada tomó fuerza
durante la década de 1980, pues, el soporte impreso constituía un impedimento
para su presentación didáctica. La informática permite construir procedimientos
que seleccionan automáticamente diferentes secuencia de tratamiento de los
contenidos y controlan los aprendizajes empleando instrumentos fuertemente
estructurados.
La
estructura básica de los tutoriales presenta el tema de enseñanza segmentando
la totalidad del contenido a desarrollar en unidades temáticas menores cuyos
aprendizajes pueden ser medibles desde el punto de vista de conductas
observables, a través de las respuestas positivas a preguntas estructuradas
sobre cada unidad temática. El basamento didáctico de los tutoriales se inserta
en la teoría conductista del aprendizaje
Bases de datos
Los
mediadores educativos informáticos soportados sobre bases de datos constituyen
depósitos de fechas o registros que contienen información sistematizada
descriptora de objetos, individuos, instituciones, datos geográficos,
históricos, sociales, etc. La información que contienen es representada de
variadas formas, como estructura de bases de datos o como atlas, líneas de
tiempo múltiples, cronologías, etc.
Para
acceder a la información de un individuo o registros se emplea la información
almacenada en algunas de las variables que lo describen, llamadas “campos”,
para lo cual es imprescindible explicitar criterios lógicos de selección u
ordenamiento sobre la información. Según la variedad y la cantidad de
información que proveen, es posible trabajar las similitudes y diferencias que
presentan los individuos de la base de datos.
Juegos lógicos, de ingenio,
de estrategia y de aventura
Un
desarrollo comercial, de gran impulso en informática, lo constituyen los juegos
virtuales. Existe una gran variedad de programas de entretenimiento o educativos
que, a través de propuestas lúdicas, apuntan al desarrollo de estrategias de
resolución de problemas. Según el tipo de estrategias que promueven para
resolver las diferentes situaciones que plantean, pueden clasificarse en:
motrices, lógicos, de estrategias y de aventura. Los juegos motrices
desarrollan específicas acciones motrices y de ubicación en el plano de la
pantalla.
Los
juegos lógicos proponen la resolución de problemas que implican elaborar
operaciones lógicas sobre los objetos que ofrece el programa, por ejemplo,
clasificar, ordenar, seriar, seleccionar, etc.
En
los juegos de estrategia, la secuencia de acciones que se despliega para
resolverlos depende tanto de los objetos que le provee el programa y del plan
de acción del jugador.
Tanto
los elementos que ofrece el juego como el plan de acción del jugador inciden en
la posibilidad de resolver la situación que plantea el programa.
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